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    • ‘한국 오버워치 이스포츠 드디어 부활!’ OWCS 아시아 미디어데이
    • ‘한국 오버워치 이스포츠 드디어 부활!’ OWCS 아시아 미디어데이
    • ‘오버워치 챔피언스 시리즈(이하 OWCS) 아시아’ 개막을 앞두고 미디어데이가 개최됐다. 4월 22일, 충무로 WDG 이스포츠 스튜디오에서 진행된 미디어데이에는 한국 출전팀 ‘팀 팔콘스, 크레이지 라쿤, FTG, Yeti’와 오버워치 이스포츠 대표 중계진 ‘심지수, 장지수, 홍현성’이 참석했다. 이날 현장에서는 OWCS 아시아 개요 및 주요 성과에 대한 설명을 시작으로 홍현성 해설의 OWCS 원포인트 레슨, 대표 중계진 3인의 토크쇼와 함께 코리아 디비전 대표 4팀의 주요 선수 및 코치진과의 질의응답 시간이 이어졌다. ■ 새로운 모습으로 돌아온 오버워치 이스포츠 ‘OWCS’ OWCS 아시아 지역 예선에는 한국, 일본 및 퍼시픽 디비전(대만 ,마카오, 말레이시아, 싱가포르, 인도네시아, 태국, 필리핀, 홍콩)에서 도합 164개 팀, 900여명의 선수들이 참가했다. 이 중 본선에는 8팀이 진출했다. 한국에서는 ‘팀 팔콘스, 크레이지 라쿤, FTG, 예티’ 등 4팀이 본선에 진출했으며, 일본에서는 ‘바렐, 인썸니아’ 등 2팀, 퍼시픽 디비전에서는 호주의 ‘허니팟’과 대만의 ‘DAF’가 본선 진출에 성공했다. OWCS는 국내 오버워치 이스포츠의 부활을 알리는 신호탄이라는 점에서 더욱 뜻깊은 대회다. 특히 깊은 팬 층을 가진 기존 인기 팀의 건재한 모습에 더해 무서운 기세로 치고 올라오는 신흥 팀과의 경쟁 구도까지 더해지며 더욱 흥미진진한 볼거리가 제공될 것으로 기대한다. 실제로 러너웨이와 팀 팔콘즈가 맞붙는 개막전 티켓이 예매 시작 1분만에 매진됐고, 주말에 진행되는 오프라인 경기 티켓도 모두 매진을 기록했다는 점에서 팬들의 기대감을 엿볼 수 있다. OWCS 아시아는 오는 25일부터 28일까지 4일간 충무로 WDG 스튜디오에서 진행된다. 대회는 더블 엘리미네이션 룰을 채택한 3선승제로 하루 4경기씩, 결승전 및 패자조 결승이 있는 마지막 날만 4선승제로 2경기가 치러진다.  결승에 진출한 두 팀에게는 6월 댈러스 드림핵 이벤트에서 개최하는 OWCS 메이저 대회 참여 자격이 주어지며, 북미, 유럽, 중동, 아프리카 지역의 강호들과 세계 챔피언의 자리를 놓고 경쟁하게 된다. ■ 홍현성 해설의 원포인트 레슨 ‘이번 대회 팀 별 관전포인트는?’ [팀 팔콘스(Team Falcons)] OWCS 코리아 초대 우승팀. 좋은 커리어와 많은 경력을 가진 선수들이 다수 활동중이며 매 시즌 큰 기복 없이 꾸준히 상위권 성적을 기록중이기도 하다. 공·수 양면에서 탄탄하고 안정적인 운영을 보여주는 팀인 만큼, 이번 대회에서도 운영적인 측면을 눈여겨 볼 필요가 있다. [크레이지 라쿤(Crazy Raccoon)] OWCS 코리아 초대 준우승 팀. 정규 시즌 무패를 기록할 정도로 강력한 힘을 보유한 팀이기도 하다. 선수 대부분이 높은 조작 실력을 갖추고 있으며 팀 내 신·구 선수들 간 조화가 잘 이루어진 편. 상대를 힘으로 찍어 누르는 공격적인 운영이 매력 포인트다. [FTG(From The Gamer)] OWCS 코리아 플레이오프 3위 팀. 우승권에서 경쟁하는 팀 팔콘스와 크레이지 라콘을 압박하는 명경기를 많이 만들어냈다. 탱커 베르나르 선수를 중심으로 상대의 공격을 흘리고 받아치는 데 능숙하며, 팀 팔콘스 못지 않게 다양한 조합을 활용하는 팀이기도 하다. [예티(YETI)] OWCS KOREA 플레이오프 4위 팀. 어린 선수들로 구성돼 경험은 부족하지만 높은 포텐셜을 가진 팀이기도 하다. 정규 시즌에서는 아쉬운 출발을 보였으나, 시즌 중에도 빠르게 성장하는 모습을 보이며 크레이지 라쿤을 상대로 승리를 거두기도 했다. 눈에 띄는 성장세로 항상 다음이 기대되는 팀이다. [바렐(VARREL)] 일본을 대표하는 오버워치 팀. 팀 전원이 전년도 오버워치 월드컵 일본 국가대표로 선발된 적이 있을 정도로 훌륭한 커리어와 경력을 보유한 선수들로 구성돼 있다. 피지컬보다는 팀워크로 승부를 보는 타입으로, 팀의 유기적인 움직임을 지켜보는 재미가 있을 것이다. [인썸니아(INSOMNIA)] OWCS 재팬 2위 팀. 바렐을 잡아내는 것을 목표로 고군분투중이다. 딜러 유망주인 데이지 선수를 중심으로 본인들의 고점을 뛰어넘어 이번에야말로 바렐을 꺾을 수 있을지 기대를 모으고 있다. [허니팟(HONEYPOT)] 호주 지역에서 무패 우승 기록을 가진 지역의 맹주. 다수의 싱가포르 국가대표 출신 선수들이 포함돼 있으며, 주로 딜러들의 활약이 눈에 띄는 팀이다. 최근에는 sgy 선수가 매우 좋은 모습을 보여주고 있다. [디에이에프(DAF)] 대만 지역을 호령중인 퍼시픽 디비전의 또 다른 강호. 다수의 태국 국가대표 선수들이 활동 중이며, 오랜 기간 합을 맞춰온 팀워크가 인상적이다. 일본 팀만큼은 반드시 이기겠다는 라이벌 의식을 갖고 있다. ■ 이번 대회 키 영웅은 ‘소전’? 중계진 3인 토크쇼. ▲ (좌측부터)심지수 캐스터, 장지수 해설, 홍현성 해설 ◈ OWCS를 통해 오버워치가 팬들에게 다시 이스포츠 대회로 돌아왔다. OWCS만의 매력은 무엇이라 생각하는가? 심지수 : OWCS는 현장에서 선수들의 플레이를 직접 볼 수 있다. 이전에는 온라인 대회 뿐이어서 화면으로만 볼 수 있었는데, 이번에는 현장에서 선수들의 모습을 직접 보고 선수들의 브리핑도 들을 수 있다. 최정점 선수들의 플레이를 직접 보는 즐거움이야말로 OWCS의 최대 매력이 아닐까? 장지수 : 오프라인 관람도 좋고, 지역별 리그가 나눠져 있어서 각 지역에 따른 특색을 비교할 수 있다는 점도 관전 포인트가 될 것이다. 글로벌 리그를 통해 다른 지역과의 교류로 누가 진짜 오버워치의 최강자인지 가려낼 수 있다는 점이 최대 매력이라 생각한다. ◈ 지난 OWCS에서 가장 인상에 남는 경기는 무엇인가? 심지수 : 경기보다는 팀을 이야기하고 싶다. 예티 팀이 참 매력적이더라. 물론 팀 팔콘이나 크레이지 라쿤도 대단하지만, 메타의 흐름에 편승하지 않고 본인만의 흐름을 만들어가는 예티가 얼마나 좋은 보습을 보여줄 지 기대된다. 특히 둠피스트를 활용한 경기가 인상적이었다. ◈ OWCS를 통해 많은 팀이 탄생했는데 눈여겨보는 팀이 있다면? 장지수 : 다 매력적인 팀들이긴 한데, 딱 하나만 꼽자면 역시 검증된 강팀인 팔콘이 아닐까. 많은 분들이 멤버 구성을 보고 우승을 점쳤는데, 실제로 변수 없이 항상 강한 경기력이 압도적이었다. 중간에 크레이지 라쿤에 쫒기면서 삐끗하긴 했지만, 위험한 상황에서도 다시 저력을 발휘해 결국 우승을 거머쥐었다. ◈ 한국 이외에 OWCS 아시아에서 눈여겨 보는 팀은? 홍현성 : 바렐이 이번에 강한 면모를 보여줬다. 작년 국가대표 선수들이 모인 팀이다보니 국제전 경험도 많고, 오프라인 무대에서 경기를 치른 적도 많아서 예년에 비해 달라진 퍼포먼스를 보여주지 않을까 예상한다. 허니팟도 이번에 우승후보로 거론될 만큼 강력한 모습을 보여줬으니 기대해볼 만 할 것 같다. ◈ 일본이나 퍼시픽 디비전 팀들이 한국팀을 압도하거나 변수를 만들어낼 수 있을까? 홍현성 : 변수가 생길 가능성은 낮다고 본다. 아무래도 한국 홈 경기이기도 하고, 굉장히 강한 선수들이 포진돼 있지 않나? 우리가 거인의 위치에서 도전자를 맞아들이는 구도일 것 같다. 다만, 한국 선수들을 당황시킬만한 경기는 나올 수 있지 않을까? 지역마다 게임에 대한 접근 방식이나 플레이 방식이 다르기에, 경기를 보면서 계속 비교분석하는 것도 재밌을 것이다. ◈ OWCS가 탄생시킨 신예 한 명을 뽑자면? 장지수 : 워낙 경력이 화려한 선수가 많아서 딱 한명만 뽑기가 어렵다. 그래도 어떻게든 한 명만을 뽑자면, 큰 무대 활약이 적었음에도 좋은 모습을 보여준 예티의 나이프 선수를 뽑고 싶다. 그 외에는 경력이나 실력에 비해 조명을 받지 못했지만, OWCS 출범 후 좋은 모습을 보여주며 평가를 뒤집은 크레이지 라쿤의 준빈, 맥스, 희상 선수를 뽑을 수 있겠다. ◈ OWCS 아시아 1라운드 대진표 기준 가장 기대되는 매치업은? 홍현성 : 개인적으로 일본 팀에 대한 관심이 많다. 그래서 바렐과 인섬니아의 활약을 지켜보고 있다. 늘어난 팬들과 이들의 관심을 두 팀의 선수들이 얼마나 충족시킬 수 있을지 궁금하다. 특히 바렐같은 경우에는 한국에 오기 전 팬들과 스킨십을 많이 가지던데, 한국 팀과의 한일전 경기 내용도 기대가 된다. ◈ 결승전 예상 매치업은? 그리고 두 팀 중 어느쪽이 더 우세할지 예상해보자면? 심지수 : 아무래도 OWCS 코리아 결승전이 다시 한번 재현되지 않을까 예상한다. 팔콘 vs 크레이지 라쿤. 이전에는 팔콘이 이겼고 경기 내용도 팔콘쪽이 다소 우위이긴 했다. 다만, 두 팀이 다시 만난다면 이번에는 크레이지 라쿤이 결과를 뒤집을 것 같다. 지난 경기의 전적을 보면 크레이지 라쿤이 팔콘을 잡은 경기가 꽤 많기도 했다. 장지수 : OWCS 코리아를 거치며 팔콘과 크레이지 라쿤의 이강구도가 너무 잘 잡혀버렸다. 그래서 저도 팔콘과 크레이지 라쿤의 대결을 예상하는데, 결과는 심지수 캐스터와는 반대로 팔콘이 이길 거라 생각한다. 결승전은 4선승 룰이다. 만약 장기전이 된다면 게임 흐름에 따라 전략을 바꾸거나 해야 하는데, 팔콘이 이걸 굉장히 잘 하는 팀이다. 그 외에 가능성이 있는 팀이라면 개인적으로는 예티. 선수들이 다 어리다보니까 피지컬이 좋고 성장세도 무섭기에, 이번 대회에서 어느 팀을 이기더라도 결코 이상하지 않을 것 같다. ◈ 한국 4팀 중에 팀별로 키 플레이어를 뽑자면? 홍현성 : 예티에서는 동학 선수의 활약이 기대된다. 물론 딜러진도 잘 하지만, 팀이 공격적으로 움직이는 모습의 중심에는 언제나 동학 선수가 있었다. 국제전에서 얼마나 좋은 모습을 보여줄지가 관건일 듯하다. FTG에서는 태엌 베르나르 선수를 중심으로 풀어나가는 모습을 보여줄 것 같다. 라쿤에서는 립 선수가 팀의 주포 역할을 하는 만큼 키 플레이어가 되지 않을까? 마지막으로 팔콘은 특정 선수가 돋보이기 보다는 팀적으로 밸런스가 좋은 편이라 딱 한명만 뽑긴 어려운데, 굳이 뽑자면 스머프 선수일 것 같다. 한빈 선수의 스타일은 잘 알고 있는데, 과연 스머프 선수가 들어왔을 때도 팀 팔콘의 파괴력이 동일하게 유지될 것인가가 포인트라고 생각한다. ◈ 오버워치 이스포츠 대표 중계진으로서 한국 팬들에게 한마디 하자면? 심지수 : 많은 팬들이 오랫동안 이번 대회의 포맷을 원한 걸로 알고 있다. 저 또한 한 명의 팬으로서 오버워치 에이펙스가 계속 지속되었으면 하는 바람이 있었는데, OWCS를 통해 새로운 포맷의 오버워치 이스포즈를 진행하게 돼서 굉장히 감회가 깊다. OWCS 코리아는 워밍업이었고, 이번에 진행되는 OWCS 아시아가 메인이라 생각한다. 지역별 내로라 하는 팀들이 참여하는 대회인 만큼 팬 여러분께서도 많이 시청해주시면 좋겠다. 장지수 : OWCS 아시아 유망주들의 경기를 중계하게 되어서 영광이다. 경기를 잘 전달해드려야 하는데 부담이 많이 된다. 열심히 연습하고 공부도 많이 해서 완벽한 중계를 선보이도록 노력하겠다. 홍현성 : 오버워치 이스포츠 직관을 바라는 팬을 최근에 본 적이 있다. 이런 팬들에게 누가 되지 않도록, 최대한 경기를 재미있게 보실 수 있도록 최선을 다하겠다. ◈ 오랜 침묵 끝에 오버워치 이스포츠가 OWCS로 부활했는데, 이전 리그에 비해 체감적으로 다른 부분이 있다면? 홍현성 : 가장 큰 차이는 국내 오버워치 이스포츠 팬들에게 스킨십이 많이 다가간다는 점이다. 오프라인 현장에서, 더욱이 선수들과 같은 공간에서 플레이를 지켜볼 수 있지 않나? 팬들도 좋아하는 선수를 좀 더 가까이에서 보고 싶은 마음이 있었을테고. 예전에 비해 선수와 팬들의 거리가 가까워졌음을 체감할 수 있다는 점이 가장 큰 차이라고 생각한다. ◈ 온라인 상에서는 장지수 해설의 스코어 예측이 부두술이라 불리고 있는데 이번에 예상하는 스코어는 어떻게 되는가? 장지수 : (웃음)스코어 고민을 많이 해봤다. 머릿속으로 시뮬레이션을 돌려봤는데, 팔콘이 4:2로 이기는 결과가 나왔다. ◈ OWCS 아시아에서 키가 될 영웅과 전장에 대한 해설진의 예상은? 장지수 : 아무래도 쟁탈전이 중요할 것 같다. 쟁탈전이 1세트에 포진되어 있고, 여기서 쓰는 조합은 다른데서도 많이 사용된다. 따라서 쟁탈전이 플래시 포인트가 될 것이라 생각한다. 그리고 영웅은 아무래도 많은 사람이 이용하기도 하고 변수 창출 능력이 좋은 소전이 되지 않을까 예상한다. ■ “타 지역은 한국 팀의 상대가 안 된다” 한국 팀 질의응답. ◈ OWCS 아시아 진출 소감과 대회에 임하는 각오는? (크레이지 라쿤) ‘립’ 이재원 : 우리가 OWCS 아시아에 진출한 것은 당연한 결과다. 앞으로 있을 4일간의 대회에서 좋은 성적을 거두는 것 뿐만 아니라, 앞으로 있을 모든 대회에서 좋은 성적을 가져가겠다.  (예티) ‘블리스’ 김소명 : OWCS 아시아에 진출해 다양한 팀과 경쟁할 수 있어서 좋다. 2등 안에 들어서 OWCS 메이저에 꼭 나가는 게 목표다. (팀 팔콘스) ‘치요’ 한현석 : OWCS 아시아에 진출해서 정말 기쁘다. 가능하면 이번 대회에서 우승하고 싶다. (FTG) ‘바이올렛’ 박민기 : OWCS 아시아에는 좀 안좋은 성적으로 진출했는데, 이번에는 좀 더 좋은 경기력으로 크레이지 라쿤과 팔콘에게 이겨서 우승을 차지하겠다. ◈ 각자의 팀이 갖는 경쟁력은 무엇이라 생각하는가? (FTG) 김준기 코치 : 우리 팀 선수들은 다 실력이 좋고 각 포지션에서 좋은 경기력을 보여준다. 대회에서도 다른 팀과는 다르게 이기고 들어가는 경우가 많으니, 잘 못하는 부분을 보완한다면 다른 팀이 비해 편하게 이길 수 있을 것이라 생각한다. (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 우리 팀의 강점은 유연성이다. 가끔 흔들릴 때도 있지만, 곧바로 중심을 잡는다. 어떤 선수가 들어가건 간에 팔콘만의 굳건한 스타일을 보여주는 게 우리 팀의 강점이라 생각한다. (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 우리는 더 어그레시브한 플레이를 추구한다. 최대한 많은 압박과 공격적인 플레이를 보여드리겠다. 선수들이 정말 잘 해주고 있어서 좋은 성과가 나오는 것 같다. (예티) 구판승 코치 : 선수들이 젊고 개개인의 피지컬이 좋다. 경험이 적다는 게 아쉬운 점이지만, 계속 살아남아서 경험을 쌓고 팀 합도 맞춰나가고 있다. 좋은 피지컬을 바탕으로 계속 경험을 쌓으면서 올라가면 정말 강한 팀이 될 것이라 생각한다. ◈ 이번 OWCS 아시아에서 본인 팀을 제외하고 우승 후보가 될 만한 팀을 지목하자면? (FTG) 김준기 코치 : 크레이지 라쿤. 결승전에서 지긴 했지만, 전략을 잘 준비한다면 이번에는 우승할 수 있다고 생각한다. (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 한국 팀이 너무 오버워치 판을 휩쓰는 구도는 좋지 않다고 본다. 일본 팀, 그중에서도 바렐이 우승 가능성이 보인다. (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 예티를 골랐다. 아무도 예티를 안 고를 것 같아서 의리상 지명했다. (예티) 구판승 코치 : 크레이지 라쿤. 전반적으로 잘 하는 하는 팀이라서 우승 가능성이 있다고 본다. ◈ 크레이지 라쿤이 OWCS 코리아 그랜드파이널에서 아깝게 패했는데 그 이유는 무엇이라 생각하는가? 다시 만나면 이길 수 있을까? (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 경험적인 부분이 문제였다. 아무래도 어린 친구가 많다 보니까 결승이라는 압박감이 컸던 것 같다. 이번 대회는 따로 뭔가를 준비하기 보단 하던대로 잘 하면 원하는 결과를 얻을 수 있을 것이라 생각한다. ◈ 반대로 팀 팔콘스가 우승할 수 있었던 이유는 무엇이라 생각하는가? 크레이지 라쿤을 다시 만나면 이길 자신이 있나?  (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 우승의 이유는 우리 팀에 대한 확신이 있었기 때문이다. 무엇보다 우승 경험이 많은 선수가 있었고, 실력에 대한 자신이 있었고, 우리의 신념이 흔들리지 않았기 때문에 우승을 차지했다고 생각한다.  ◈ 이번 대회에서 선보일 팀 팔콘스만의 전략이 있을까? (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 전략적인 측면에서는 충분히 기대를 해보셔도 좋다. 다양한 조합과 전략을 준비하고 있다. ◈ 해설진은 이번 대회의 키 영웅으로 소전을 언급했다. 각 팀에서는 이번 대회의 핵심 영웅이 누구라고 생각하는가? (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 저도 개인적으로는 소전이라고 생각하지만, 소전이라는 답이 많이 나올 것 같으니 키리코로 고르겠다. 어떤 조합이건 관계 없이 궁합을 다 맞춰줄 수 있는 영웅이 키리코다. (FTG) ‘바이올렛’ 박민기 : 이번 대회의 핵심 영웅은 레킹볼일 것 같다. 이번에 패치가 되기도 했고, 연습 경기에서도 모습을 자주 볼 수 있었다. (예티) 구판승 코치 : 오리사라고 생각한다. 이번 밸런스 패치에서 유일하게 건드리지 않은 영웅이 오리사다. 원래도 강했는데 이걸 깨려는 팀과 유지하려는 팀간의 다양한 양상이 나올 것으로 예상한다. (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 전략 노출 우려가 있으니 우리 팀은 말을 아끼겠다. ◈ 이번 대회 다크호스로 예티가 손꼽히고 있다. 심정이 어떤가? (예티) ‘블리스’ 김소명 : 이번 아시아 대회에 막차로 참가했다. 다른 팀에 비해 우리 팀 선수들의 경력이 적은 편이라 잃을 게 없다는 마인드로 게임을 즐길 생각이다. 한 팀의 바짓가랑이 정도는 잡을 수 있다고 본다. ◈ FTG의 박민기 선수는 오랜만에 한국에서 경기를 하게 됐는데 기분이 어떤가? (FTG) ‘바이올렛’ 박민기 : 몇 년간 미국에서 경기를 하다가, 작년 미드시즌 이후로 두 번째 한국 오프라인 경기를 하게 됐다. 찾아와서 응원해주시는 팬분들께 감사하고, 정말 힘을 많이 받는 대회라고 생각한다. ◈ 박민기 선수의 영웅 풀이 굉장히 넓은데 비결이 있을까? (FTG) ‘바이올렛’ 박민기 : 꾸준한 플레이가 중요하다. 경쟁전에서도 모든 영웅을 다 사용하고, 부족한 부분은 다른 선수들의 1인칭 시점을 기준으로 열심히 공부하면서 익힌다. 이번 대회에서도 항상 하던대로 다양한 픽을 통한 유동적인 플레이를 선보이겠다. ◈ FTG 김준기 코치는 최근까지 선수였는데 코치로 전향한 이유가 무엇인가? (FTG) 김준기 코치 : 심경의 변화가 있었다. 선수로 뛸 때는 인게임 플레이에서 방향성을 주로 고민했었는데, 코치의 입장이 되어보니 바라보는 시선이 상당히 달라지더라. 코치의 입장에서 선수들을 지원해주다 보니 이쪽이 더 잘맞았다. 선수들이 보여주는 플레이의 잘잘못을 가리기 보다는 그 플레이가 어땠는지를 확인하고 지원해주는 것이 중요한 것 같다. ◈ 크레이지 라쿤에서 중추적인 역할을 하는 선수를 뽑자면? (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : ‘슈’ 김진서 선수가 팀의 중심으로서 중추적인 역할을 잘 해주고 있다 생각한다. ◈ 크레이지 라쿤의 초롱 선수는 팀 멤버들과 처음 호흡을 맞추는데 어려운 점은 없었나? (크레이지 라쿤) ‘초롱’ 성유민 : 저는 많이 어려워했는데 팀원들이 유쾌하게 받아줘서 편하고 즐겁게 연습에 참여할 수 있었다. ◈ 한국 팀 외에 인상깊은 팀을 고르자면? (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 마음아픈 이야기지만, 다른 해외팀은 한국팀과 수준차이가 너무 많이 나서 딱히 인상 깊었던 팀이 없었다. ◈ 예티 팀은 조금 전에 바짓가랑이를 잡겠다는 표현을 썼는데 어떤 팀을 노리고 있나? (예티) ‘블리스’ 김소명 : 나머지 세 팀이 우리를 염두에 두고 있지 않을것 같아서 그렇게 표현했는데, 특정하자면 팔콘팀을 잡아보고자 한다. 우리팀 탱커인 동학 선수가 많이 이기고 싶어하는데 이번 기회에 소원을 들어주려고 한다. ◈ 방금 예티 팀의 발언에 팔콘 팀 선수들이 웃었다. 한 마디 받아쳐 보겠나? (팀 팔콘스) ‘한빈’ 최한빈 : 동학 선수가 치요 선수를 좋아한다는 건 알고 있었다. 그런데 오늘 이야기를 들어보니 너무 많이 좋아하는 것 같아서 웃음이 나왔다. (팀 팔콘스) ‘치요’ 한현석 : 열심히 준비하셔서 좋은 모습 보여주시길 기대한다. 어차피 우리가 이기겠지만, 지더라도 너무 상심하지는 않으셨으면 좋겠다. ◈ 다른 팀에게 선전포고를 해보자면? (FTG) ‘플로라’ 임영우 : 지난 대회에서는 팔콘스에게 졌는데, 이번에는 깔끔하게 이기고 미국으로 가겠다. (팀 팔콘스) ‘치요’ 한현석 : 지난 대회에서 크레이지 라쿤에게 이기긴 했지만 아쉬운 부분이 많았다. 이번에는 더 잘 준비해서 좋은 모습으로 이겨보겠다. (크레이지 라쿤) ‘초롱’ 성유민 : 모든 팀을 다 굴복시켜보겠다. (예티) ‘블리스’ 김소명 : 3:0으로 한번 이겨보겠다. 이전 대회를 돌아보면 상대가 잘 해서 졌다기 보단 우리가 못해서 진 경기가 많았다. 즉, 우리가 잘 준비하면 충분히 이길 수 있을 것이라 생각한다.  신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • ‘피드백 받고 싹 뜯어고쳤다’, 별이되어라2 김영모 대표 인터뷰
    • ‘피드백 받고 싹 뜯어고쳤다’, 별이되어라2 김영모 대표 인터뷰
    • 3월 25일, <별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)>이 미디어 시연회를 진행했다. 플린트가 개발하고 하이브IM이 퍼블리싱하는 <별이되어라2>는 추억 속 벨트스크롤 액션 게임의 재미를 현대적으로 해석한 다크 판타지 액션 RPG다. 이날 현장에서는 FGT 이후 모든 개선 작업을 마친 최종 버전을 1시간가량 체험해 볼 수 있었다. 또한, 개발을 총괄하는 플린트 김영모 대표가 참석해 게임을 소개하고 질문에 답변하는 시간을 가졌다. 최종 버전의 가장 큰 변경점은 ‘자동 전투’의 추가다. 컨트롤과 손맛을 강조해 온 게임인 만큼 이전에는 오로지 수동 플레이만을 지원했다. 그러나 플레이 피로도에 대한 지적이 많았기에 전반적인 개선 작업과 함께 자동 전투를 도입했다고 한다. 다만, <별이되어라2>의 자동 전투는 조작 편의를 제공하는 수준에서 그친다. 여타 모바일 게임처럼 모든 것을 알아서 진행해 주지는 않는다. 대신 적 추적, 길 찾기, 사물 파괴 등 귀찮았던 요소를 확실하게 덜어준다. 덕분에 온전히 전투에만 집중할 수 있었으니, 게임과 어울리는 형태의 자동 전투라는 말이 허언은 아닌 듯했다. 특히 자동 전투의 추가로 모바일 환경에서의 조작감이 대폭 개선됐다. 그뿐만 아니라 지난 글로벌 CBT에서 지적된 요소들도 대부분 개선됐다. 가시성이 낮은 스킬 이팩트, 불편한 조작감, 어중간한 타격감, 느린 전투 속도, 짜증을 불러일으켰던 몬스터 AI, 높은 성장 난이도 등 거의 모든 부분을 뜯어고쳤다. 특히 한 판의 플레이 타임이 대폭 단축됐는데, 게임의 속도감을 위해 기존 2~3분 내외에서 1분 30초까지 축소했다고 한다. 오는 4월 2일 글로벌 동시 출시 예정인 <별이되어라2>. 드디어 시장에 내놓을 수 있는 수준의 결과물이 완성됐다며 감개무량한 심정을 털어놓는 김영모 대표. 그의 이야기를 들어봤다. Q. 처음에는 없었던 자동전투가 추가됐다. 게임 장르를 생각하면 개발자 입장에서는 큰 결단이었을 것 같은데 어떤 심정으로 자동전투를 추가했나? 가장 큰 숙제는 ‘자동전투를 넣었을 때 재밌는가 아닌가’였다. 자동전투를 요청하는 피드백이 많았기에, 여러 사람과 의견을 나누면서 자동전투를 추가했고 내부적으로 테스트를 정말 많이 했다. 결과는 의외로 긍정적이었다. 우선 모바일 환경에서의 조작이 훨씬 쾌적해졌다. 파밍 구간에서의 피로도를 확 낮추는 효과도 있었다. 다만, 자동사냥이라고는 해도 적의 공격을 회피하거나 캐릭터를 교체하지는 않기에, 보스전 구간에서는 반드시 손으로 컨트롤을 해야 한다. 편의성을 제공하는 것 뿐만 아니라 게임에 재미를 더해줄 수 있는 방향이 될 수 있도록 집중적으로 검토했고, 내부적으로 좋은 결과를 얻었다고 생각한다. Q. 자동 전투를 추가하면서 조작감이 좋아진 건 사실이다. 그런데 완전 자동은 아니다. 그렇다면 자동과 수동, 각각을 따로 좋아하는 유저 양쪽을 다 놓칠 위험도 있지 않을까? 말씀하신 부분은 이해한다. 더군다나 우리 게임은 멀티 플랫폼 아닌가? 자칫 수동과 자동, PC와 모바일 유저를 다 놓칠 위험도 배제할 수는 없을 것이다. 우리도 이 위험을 알고 있지만, 반대로 생각하면 양쪽 유저를 모두 다 잡을 기회이기도 하다. 지난 테스트를 통해 게임에 대한 여러 피드백을 받았고 많은 부분을 수정했다. 그 후 내부적으로 수 차례 테스트를 진행했는데, 그 와중에도 작업자들이 게임을 재미있게 플레이하더라. 거기서 시장에서 통하겠다는 가능성을 봤다. 양쪽 유저를 모두 만족시킬 만한 경쟁력을 갖추기 위해 최선을 다하겠다. Q. 자동전투의 AI가 너무 단순한 것 아닌가? 일부러 그렇게 만들었다. 자동전투는 말 그대로 기본적인 편의 기능을 제공할 뿐, 실제 전투는 어느 정도 조작을 요구한다. 비공개 테스트를 통해 많은 질문을 받았고, 지금 이 상태가 가장 적절할 것 같다는 결론을 냈다.  물론 AI는 구현돼 있다. 아레나를 해보시면 알겠지만 AI 캐릭터들이 꽤 잘 싸운다. 그래서 정식 출시 후에도 유저들의 의견이 계속 나온다면 얼마든지 개선할 수 있는 부분이다.  Q. 자동전투가 전투에서 차지하는 비중이 어느 정도일까? 내부에서도 비중이 갈린다. 자동전투를 적극적으로 이용해서 싸우는 개발자가 있는가 하면, 자동전투를 도우미 정도로만 활용하는 개발자도 있다. 이건 개개인의 경험이나 성향마다 다른 것 같다. Q. 전투가 너무 평타 위주로 진행되는 것 같다. 스킬 구조가 단순하고 쿨타임이 길어서 답답한 느낌이었다. 혹시 이런 쪽에 대한 피드백은 없었나? 내부적으로 테스트할 때는 오히려 평타보다 스킬 위주로 전투를 진행했다. 게임의 메인 시스템을 파악하고, 어느 정도 캐릭터와 장비 세팅을 갖춘 후에는 전혀 다른 느낌으로 플레이할 수 있을 것이다. 대표적으로 내성 시스템을 들 수 있다. 한 가지 속성으로 계속 공격하면 어느 순간 적이 피해를 거의 입지 않는데, 그때 반대 속성으로 공격하면 매우 큰 대미지를 줄 수 있다. 오늘 테스트 시간이 1시간 정도로 매우 짧아서 시스템적인 부분까지 다 파악할 여유는 없으셨을 듯하다. 정식 출시 후 플레이해 보시면 오늘 체험했던 것과는 완전히 다른 형태의 액션을 체감하실 수 있을 것이다. Q. 게임의 피로도가 아직도 좀 높은 편인 것 같다. 정식 출시 후 이 부분에 대한 피드백이 나온다면 곧바로 대응할 수 있나? 피로도에 대해서는 내부적으로 계속 확인하고 있다. 그래도 초기 버전에 비하면 많이 개선된 편이다. 완성된 게임을 출시하는 패키지 게임과는 달리, 온라인 게임은 서비스를 이어가며 계속 변화하지 않나? 더군다나 우리는 이미 4개월 동안 완전히 갈아엎는다는 생각으로 개선해 왔기 때문에 피드백에 대한 대응은 전혀 문제없다. Q. 개선 작업을 거치면서 액션의 손맛이 강화되긴 했다. 그런데 이걸 모바일에서도 똑같이 제공할 수 있을까? 조작 스트레스 부분은 자동 전투가 들어가면서 많은 부분이 해결됐다. 지금은 모바일에서도 쾌적한 전투를 경험할 수 있을 것이다. 이미 여러 차례 검증을 마쳤다. 모바일 환경에서 스토리 진행은 물론 아레나 전투에서도 좋은 경험을 제공한다는 점을 확인했다. Q. 원거리 캐릭터의 조작감도 많이 개선됐던데? 기존 원거리 캐릭터의 조준 문제는 많이 개선했다. 그 외에도 궁수 캐릭터들이 일대다 전투에 굉장히 약하다는 지적이 있었다. 캐릭터마다 공격 형태는 차이가 있지만, 이제는 평타 공격도 적을 관통하기 때문에 어느 정도 물량에 대한 대처가 가능해졌다. 공격 속도도 빨라졌다. Q. 폭주하는 별의 발동 방식이 바뀐 이유는? 기존에는 자동으로 발동되는 구조였다. 글로벌 CBT 후 여기에 대한 피드백이 많았다. 자동 발동으로 해둔 이유는 유저들의 플레이 패턴이 너무 정형화되는 것을 막기 위해서였다. 그런데 실제로 플레이하는 유저들은 여기에 불편함을 느꼈고, 그런 피드백들을 받아서 수동 발동으로 변경했다. Q. 4개월간 수정을 거치며 게임의 느낌이 상당히 좋아졌다. 혹시 작업 기간 중 기억에 남는 에피소드가 있나? 첫 글로벌 CBT 이후 피드백을 받아서 리스트를 만들었는데 거의 2천 개 정도가 나왔다. 모든 피드백이 납득할 수 있는 의견이어서 개발팀과 협의해 모든 부분을 고치기로 했다. 이 수정 작업이 지난주에 완료됐다. 특히 피드백 내용을 살펴보면서 게임을 바라보는 유저의 눈높이가 상당히 높아졌다는 걸 다시 한번 깨달았고 많은 공부가 됐다. 중요한 것은 실제 플레이 환경에서 유저들이 개선됐다고 체감해야 하는데, 다행히 지난 FGT에서 좋은 반응이 나와서 안심할 수 있었다. Q. 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원한다. 예정된 콘텐츠를 보니 아레나 같은 PvP도 있던데, 디바이스 환경에 따른 유불리가 존재하지 않을까? 이번에 자동전투를 도입하면서 최대한 플랫폼 간의 차이를 줄이려고 노력했다. 그리고 아레나는 별이되어라1의 방식이랑은 좀 다르다. 랭킹 순위에 따라 보상을 차등 지급하는 게 아니라, 게임패스 같은 방식으로 일정 점수에 도달할 때마다 보상을 받는 식이다. 이 점수는 경기에서 져도 일부 지급된다. 아레나 시즌은 대략 3개월 단위로 잡고 있다. 게임을 열심히 하는 유저라면 누구나 다 보상을 받을 수 있다. 많이 이기는 유저가 보상을 좀 더 빨리 받을 수 있을 뿐, 최종적으로는 한 시즌 내에서 모든 유저가 아레나 최종 보상까지 다 받도록 설계했다. Q. 자동 장착 시스템을 개편했다고 했는데 여전히 무기는 자동 장착이 안 된다. <별이되어라2>는 캐릭터와 무기가 가장 큰 상품이고 나머지 장비는 인게임에서 얻을 수 있다. 특히 무기가 게임에서 차지하는 비중이 크다. 그런 만큼 유저들이 신중하게 검토하고 사용하길 원해서 일부러 무기만 자동 장착을 제외했다. Q. 게임 시스템상 솔로플레이와 멀티플레이의 감각이 다를 수밖에 없다. 내성 시스템 등 멀티 플레이 시에 다르게 적용되는 부분이 있나? 이제는 모든 콘텐츠를 처음부터 멀티플레이로 즐길 수 있다. 내성 시스템은 솔로플레이와 동일하게 작동한다. 다만, 솔로플레이에서는 내성을 터뜨리는 것까지 고려해서 혼자 다 준비해야 하지만, 멀티플레이에어서는 서로 역할 분담이 가능하다. 유저들이 함께 플레이를 하면서 즐거움을 느낄 수 있도록 설계했다. Q. 뽑기로 캐릭터와 무기를 뽑고, 모험을 함께하는 요정 캐릭터가 있다는 점에서 원신과 비교하는 유저들이 많았다. 그밖에 레퍼런스가 된 게임이 있다면? 콘솔 게임중에서는 다크소울같은 액선, 영화로 치자면 에일리언 등 지금까지 경험해 온 이런저런 요소에서 많은 영향을 받았다. 특히 원신은 워낙 훌륭한 퀄리티를 가진 데다 크로스 플랫폼의 교과서와도 같은 게임인 만큼 영향을 받지 않을 수 없었다. Q. 캐릭터 수집이 핵심 BM으로 보이는데 캐릭터 수가 적은 것 같다. 신규 캐릭터 추가 주기는 어느 정도로 잡고 있나? 캐릭터는 꽤 많이 완성돼 있다. 다만, 출시 초기에는 20명 정도만 공개할 예정이다. 게임에 등장하는 모든 캐릭터를 다 공들여서 만들었기에, 유저들이 이 캐릭터를 모두 살펴보고 각각의 매력을 느끼길 원하는 마음이 컸다. 그래서 일부러 최초 캐릭터 수를 적게 잡았다. 신규 캐릭터는 대략 3주 단위로 계획하고 있다. 첫 픽업은 파이널 트레일러에서도 볼 수 있는 크산티아로 예정돼 있다. 캐릭터 PV도 따로 준비하고 있다. Q. 뽑기에 캐릭터와 무기가 섞여서 나오는데 이 부분은 의도한 것인가? 말씀하신 대로 현재 뽑기에서 장비와 캐릭터가 같이 뽑히는 구조다. <별이되어라2>는 캐릭터  뿐만 아니라 무기가 차지하는 비중도 상당히 크다. 거의 반반 수준이라고 생각하는데, 그만큼 중요한 요소이기에 일부러 그렇게 설정했다. Q. 테스트 기간에 과금 설계에 대한 지적이 있지 않았나? 이 부분은 어떻게 생각하는가? 오랜 시간 게임을 준비하면서 과금에 대한 고민이 많았다. 테스트 이후 디테일하게 많은 부분을 손봤다. 가장 중요한 것은 유저들이 과금을 했을 때 그에 대한 만족도가 얼마나 나오느냐다. 그 준비를 굉장히 많이 했으니, 이 부분에 있어서는 출시 후 유저분들의 평가를 받아봐야 할 것 같다. 확률도 꼼꼼하게 다 표기해서 과금에 대한 투명성을 제공한다. 과금에 대한 만족도를 높일 수 있게 상품 구성에도 신경 썼다. 이번에 출시 기념 이벤트를 굉장히 많이 준비했는데, 여기서 재화를 꽤 많이 주기 때문에 과금 없이도 충분히 게임을 즐길 수 있을 것이다. Q. 별석 외에 루비라는 재화가 새로 추가됐다. 재화를 둘로 나눈 이유가 무엇인가? 각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위해서다. 특히 일본이 환불 이슈가 굉장히 까다로워서 유료 재화와 무료 재화를 확실하게 구분해야 한다. 그래서 환불을 해야할 때 정확하게 환불할 수 있다. 별석이 무료 재화, 루비가 유료 재화다. 기본적으로 두 재화의 쓰임새는 동일하다. 일부 배틀패스 같은 상품을 제외한 나머지는 양쪽 재화로 동일하게 구매할 수 있다. Q. 게임 설정상 죽은 기사들을 되살려서 싸우는 것 같다. 그렇다면 메인 스토리에 등장한 다른 캐릭터를 사용할 수는 없는 건가? 발키리 프로파일이라는 게임이 그런 설정인 거로 기억한다. 그런데 우리 게임은 꼭 죽은 기사들만 소환할 수 있는 건 아니다. 부제인 베다의 기사들이라는 이름처럼, 현실에 있는 모든 베다의 기사들을 소환할 수 있다. 당연히 메인 스토리에 등장하는 캐릭터도 쓸 수 있을 것이다. Q. 연출이나 컷 씬에 공을 많이 들인 것 같다. 스토리나 세계관을 전달할 때 어디에 주안점을 둔 부분은? 초반부에 신경을 꽤 많이 썼다. 그런데 이게 끝이 아니다. 힘을 준 컷 씬이나 이벤트 씬이 많이 초반에 많이 나와서 여기에 비용을 많이 들였다고 생각하실지 모르겠는데, 사실은 뒤로 갈수록 점점 캐릭터나 연출의 강도가 높아진다. 엔딩 부분은 별이되어라1 팬들에게 아주 좋은 선물이 될 것으로 생각한다. 1시즌 마무리에 굉장히 힘을 많이 쏟았다. Q. 스토리의 목적은 베다의 파편을 모으는 건데, 이걸 다 모은 후의 스토리도 준비돼 있는가? 그에 대한 발언은 시기상조인 것 같다. 1시즌 스토리에서 이제 겨우 파편 1개를 모은다. 파편은 아직 11개가 남아있고, 스토리 진행은 대략 1년에 파편 2개 정도 모으는 방향으로 잡고 있다. 스토리 전개나 분량에는 문제가 없고 이 뒤의 스토리도 많이 준비돼 있다. Q. 등장하는 캐릭터 중에 벨스노우라는 이름이 있더라. 별이되어라1의 여관주인도 벨스노우인데 전작과 연관이 있는 건가? 아니면 단순한 오마쥬인가? <별이되어라2>가 별이되어라1의 프리퀄이라고 보셔도 무방하다. 말씀하신 벨스노우도 1과 이어지는 캐릭터가 맞다. Q. 콜라보레이션 이벤트도 계획 중인가? 당연히 준비 중이다. 현재 인기 있는 애니메이션이나 게임과의 콜라보를 준비 중이고, 이미 어느 정도 협의가 마무리된 작품도 있다. 위화감이 없는 형태로 우리 게임에 녹여내고, 스토리는 별도의 미니 콘텐츠 같은 형태로 선보일 계획이다. Q. 하이브IM과 협업을 하면서 <별이되어라2> 홍보 모델로 프로미스나인을 썼지 않나? 아이돌과의 콜라보도 괜찮지 않을까? 그렇지 않아도 현재 하이브IM과 논의 중이다. 아직 자세한 내용은 밝힐 수 없지만 시기가 되면 조금씩 공개할 것이다. Q. 글로벌 동시 출시인데 한국을 제외한 시장 중에서는 어디를 주의 깊게 보고 있나? 해외 각국의 테스트 지표 및 사전예약 지표를 골고루 살펴봤다. 아무래도 국가마다 우리 게임을 바라보는 포인트에서 차이가 좀 있더라. 이건 개발자로서의 욕심일 수도 있겠지만, 특정 국가에 집중하는 게 아니라 모든 국가에서 골고루 다 사랑받았으면 좋겠다.  Q. 소통하면서 만들어가는 게임을 강조했는데 정식 출시 이후의 소통은 어떻게 진행되나? 정식 출시 후 3주 단위로 소규모 업데이트, 6주 단위로 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행한다. 이런 내용들은 공식 페이지를 통해 공지한다. 그리고 6주 단위의 대규모 업데이트는 디렉터가 소통방송 진행하고, 그외에 큰 개선 사항들은 디렉터 노트를 통해 유저들과 소통할 계획이다. 출시 이후 서비스가 어느정도 안정된 후에는 연간 운영 스케쥴도 투명하게 공개할 예정이다. Q. <별이되어라2>로 달성하고 싶은 목표는 무엇인가? 이건 모든 개발자의 소원이겠지만, 우리 또한 유저들의 기억 속에 좋은 게임으로 남는 것이 목표다. 사업적으로도 좋은 성과가 나오길 바란다. 성과가 잘 나와야 우리 게임에 투자할 수 있는 선순환 구조가 만들어지지 않겠나. 양질의 서비스를 제공하기 위해서라도 좋은 성과가 나오길 바란다. Q. <별이되어라2>의 권장사양은 어느 정도인가? 2D 게임이라서 의외로 사양이 높지 않다. 최적화에 공을 많이 들였는데, 최저 사양에서도 원활한 플레이가 가능하게 만들었다. 3세대 이전 기기에서도 문제없이 돌아가는 걸 확인했다. 안드로이드 기기는 갤럭시 S8, 아이폰은 XS, PC 환경에서는 8기가 메모리에 그래픽카드는 지포스 750 정도면 충분히 잘 돌아간다. 메모리는 4기가로도 가동은 가능하지만, 원활한 플레이를 위해서는 8기가 정도 필요하더라. Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은? 오랫동안 개발에 몸담아 왔다. 이번 프로젝트는 정말 많은 걸 쏟아부었다. 기대가 크고 걱정도 크지만, 유저들에게 만족감을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다. 게임을 만드는 것만큼이나 서비스를 잘 유지하는 것이 중요하다고 생각한다. 정말 좋은 서비스를 보여드리겠다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • ‘패배자에게 치욕을’, 에오스 블랙 개발한 블루포션 키맨에게 듣는다
    • ‘패배자에게 치욕을’, 에오스 블랙 개발한 블루포션 키맨에게 듣는다
    • ‘에오스’ IP를 이어가는 신작 <에오스 블랙>이 2분기 출시를 목표로 막바지 준비에 돌입했다. <에오스 블랙>은 블루포션게임즈에서 개발하고 서비스 중인 ‘에오스 레드’의 후속작으로, 전작 이상으로 경쟁에 특화된 시스템을 도입해 하드코어 MMORPG 본연의 재미를 만끽할 수 있다. 특히 눈에 띄는 것은 ‘치욕 시스템’이다. 치욕은 ‘봉인전’이라는 별도의 1:1 전투에서 패배한 유저에게 부여되는 패널티로, 일정시간 장비가 봉인되고 캐릭터 외형도 누더기를 걸친 모습으로 바뀐다. 승자는 패자를 노예처럼 끌고 다니거나, 필드에 있는 특정 장치에 가두고 상호작용을 통해 치욕을 줄 수 있다. 단순히 승패를 결정짓는 것에 그치지 않고, 승자가 더 많은 권리를 행사할 수 있도록 판을 깔아 주는 것이다. ‘The 위험한 MMORPG’라는 슬로건처럼 <에오스 블랙>은 PK의 비중을 매우 높게 두고 있다. 그럼에도 유저간 정당한 경쟁이 이루어질 수 있는 환경을 제공할 것이라고 한다. 과연 <에오스 블랙>은 어떤 게임일까? ‘정상기 사업총괄 이사’와 ‘김용길 개발총괄 PD’를 만나 이야기를 들어봤다. ▲ (좌) 김용길 개발 총괄 PD / (우) 정상기 사업총괄 이사 Q. 치욕 시스템에 대해 설명해달라. 치욕 시스템은 1대1 PvP 전투를 통해 패배자에게 특정 페널티가 부여되는 시스템이다. 패배자는 장비가 봉인되고, 승자는 패자를 노예처럼 끌고 다니면서 조롱할 수 있다. 특정 필드에는 이를 위한 장치도 마련돼있다. 예를 들면 새장처럼 생긴 감옥에 가두고 모욕을 주는 식이다. 얼마 전에 진행한 FGT에서 이 치욕 시스템이 많은 호평을 받았다. 실제로 플레이 해보시면 꽤 재미있게 느낄 수 있을 것이다. 이번에 비중 있게 내세우는 시스템이라고 할 수 있다. Q. 패배자가 복수할 수 있는 수단도 있는가? 물론이다. 치욕을 받았으니 복수하고 싶어지지 않겠나? 이를 위한 시스템도 준비돼 있다. 치욕을 준 플레이어의 위치 정보를 제공해 PK로 유도할 수 있도록 디자인했다.  Q. 상대보다 약하기 때문에 패배한 것 아닌가? 그렇다면 복수가 어렵지 않을까? 그렇게 생각할 수도 있다. 다만, 내부적으로는 패배했을 때 이를 되갚고 싶은 마음이 들 것이라 판단했다. 물론 패배 직후 곧바로 복수하는 건 어렵겠지만, 일정 시간 노력을 통한 스텝업 후에 복수를 시도해볼만 하지 않을까? 이러한 요소가 경쟁심을 유발할 수 있다고 생각했다. Q. 치욕 시스템은 1대1에 한정된 것인가?  1대1이고 상호 동의하에 진행된다. 원치 않으면 동의를 안 할 수도 있다. 추후 업데이트를 통해 특정 레벨 혹은 특정 랭킹이 되면 동의를 없애는 방법도 고려하고 있다. 다만, 현재는 상호 동의 하에 전투를 하도록 구현됐다.  Q. 치욕 시스템에서 승리자에게 주어지는 혜택과 패배자에게 주어지는 패널티는 무엇인가? 패배자는 착용 중인 장비 중 가장 좋은 것이 봉인된다. 장비를 쓸 수 없게 되는 것이다. 이를 풀기 위해서는 특정 재화를 소모해야 한다. 승리자에게는 추후 랭킹 형태로 보상을 제공할 수 있도록 준비 중이다. 이 부분은 업데이트 스펙으로 고려하고 있다. Q 전작 및 에오스 원작자는 <에오스 블랙> 개발에 얼마나 참여 했나? 기획 쪽에서는 에오스 레드와 에오스 온라인을 담당했던 분들이 많이 포함됐다. 현재 기획팀에서 6명 정도가 같이 협업을 진행했고, 전작들의 노하우가 <에오스 블랙>에도 반영돼 있다. 아무래도 에오스 레드를 계승한 게임이기 때문에 에오스 레드쪽 시스템에 영향을 많이 받았다. Q 다대다 PvP에서 차별화된 시스템이 있는가? 월드 보스전이 있다. 얼핏 비슷해 보일 수도 있겠지만, <에오스 블랙>에서는 보스를 처치한 후 추가적인 보상을 얻기 위한 개별 PvP를 또 할 수 있다. 이에 따라 보상을 차등 지급한다. 이 시스템도 FGT에서 꽤 긍정적인 반응을 얻었다. Q. PvP를 강조한 게임인 만큼 유저 피로도가 높을 것으로 생각한다. 이에 대한 대책이 마련돼 있나? <에오스 블랙>은 필드에서 자유로운 PK를 지원한다. 다만, 말씀하신 피로도 우려가 있어서 안전지대를 마련했다. 안전지대에서는 PvP에 대한 걱정 없이 자유롭게 사냥하고 아이템을 파밍 할 수 있다. 추후에는 ‘매니징 모드’라는 것이 제공될 예정인데, 이를 이용하면 오프라인 상태에서도 게임을 플레이할 수 있다. 어떤 식으로 행동할 것인지 캐릭터의 패턴을 세팅한 후에, 오프라인으로 사냥을 해서 육성이나 파밍에 대한 부담을 줄였다. Q. 그렇다면 온라인 플레이와 매니징 모드를 이용한 오프라인 플레이 시 얻을 수 있는 이득은 얼마나 차이가 나는가? 매니징 모드는 게임 플레이가 어려운 상황에서 유저들에게 편의를 제공하는 것이 주목적이다. 사실상 재화나 획득 아이템에 대한 차이는 없다고 봐도 무방하다. 오프라인 플레이 중에도 중요한 정보가 발생한다면, 푸시 알람 등을 통해 유저에게 알려주도록 최대한의 편의를 제공할 예정이다. Q. 확률형 아이템 정보공개가 의무화가 된다. <에오스 블랙>은 어떻게 준비하고 있나? 마침 해당 일자가 <에오스 블랙> 사전예약과 같은 날이다. 문제가 생기지 않도록 확실히 신경써서 준비를 많이 했다. 시행령 내용을 살펴보니 좀 많이 방대하더라. 혹시나 놓치는 부분이 생긴다면 빠르게 대응해서 규정을 위반하는 일이 없도록 하겠다. Q. PvP를 많이 강조하고 있는데 유저 간의 공정성을 위한 대책이 있는가? 과금 비중에 따른 유저간의 균형을 굉장히 많이 고민하고 있다. 하드코어 MMORPG가 반감이 큰 이유는 아무래도 성장에 돈이 큰 비중을 차지하기 때문이라 생각한다. 비용보다 시간을 더 많이 투자해서 게임을 즐기는 유저들은 여기에 박탈감을 크게 느낄 것이다. 그래서 우리는 성장한 캐릭터가 좀 더 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 뒷받침하면서, 시간과 과금을 통한 결과물의 밸런스에도 신경을 많이 쓰고 있다. 특히 장비 같은 경우에는 게임 플레이로만 획득할 수 있다. 그 밖에도 영혼체, 패밀리어, 신수 등의 요소는 모두 인게임에서 획득할 수 있게 만들어서 과금 부담을 낮출 계획이다. 셋 중 한가지는 게임 플레이로만 획득할 수 있고, 다른 한 종류는 직접 과금이 아니라 마일리지 같은 보너스 개념으로 획득할 수 있도록 준비 중이다. Q. 그렇다면 과금 정책은 어떻게 가져갈 것인가? <에오스 블랙>은 과금을 통한 성장과 시간 투자를 통한 성장의 균형을 맞추는 데 집중하고 있다. 과금을 했다고 해서 지나치게 유리해지진 않을 것이다. 여타 MMORPG를 보면 주간 패키지, 월간 패키지, 다양한 기념일에 맞춰서 출시되는 많은패키지 등 지나치게 많은 상품을 판매하는 경우가 있다. 이게 유저들에게는 마치 과금 숙체처럼 느껴질 테고 부담도 클 것이다. 그래서 우리는 오픈 초기에는 이런 패키지를 출시하지 않을 계획이다. 그 이후에도 유저들의 의견을 청취하면서 출시 시기를 결정할 것이다. 또한, 다이아 등 상품 판매 가격도 가급적 낮게 설정해서 유저들의 비용 부담을 줄일 수 있도록 만들고자 한다. Q. FGT 주요 피드백은 어떤 것들이 있었나? 스트리머 분들을 대상으로 테스트를 진행했다. 대략 20명 정도를 모셨는데 정말 다양한 의견을 주셨다. 특히 치욕 시스템에 대해 좋은 반응이 많았고 관심도 많이 보여주셨다. 기존 게임과 비슷할 것으로 생각했는데 실제로 해보니까 차별화된 부분이 보이는 것 같다는 의견도 있었다. Q. 요즘 MMORPG 관련 저작권 이슈가 많은데 <에오스 블랙>은 이 부분에서는 문제가 없나? 해당 이슈는 우리도 주의를 기울이고 있다. 문제가 될 만한 부분은 필터링해 가며 개발을 진행 중이다. 게임 자체는 2019년에 출시된 에오스 레드를 기반으로 하고 있기 때문에, 굳이 외부 게임을 탐구하지 않아도 개발에는 문제가 없다. 이 부분은 걱정하지 않으셔도 될 듯하다. Q. 게임 등급에 대한 우려는 없나? 치욕 시스템만 봐도 폭력성이 꽤 클 것 같은데. 거래소가 들어가기 때문에 어차피 19세 등급은 피할 수 없다. 그렇다고 해서 우리가 지나치게 선정적이거나 폭력적인 콘텐츠를 다루지는 않고, 우리가 받게 될 등급에 어긋나지 않는 수준에서만 준비하고 있다. Q. 거래소는 어떤 방식인가? 판매자가 팔 물건을 등록하면 구매자가 그중에서 원하는 것을 구매하는 방식이다. 특정 상대를 지정해서 거래하는 것도 가능하다. 초기에는 거래 범위가 서버 내로 한정되지만, 추후에는 서버 전체의 물건을 거래할 수 있도록 업데이트할 계획이다.  Q. 에오스 블루, 레드에 이어서 이번에는 블랙이다. 게임명을 색상으로 지은 이유가 있나? 기존 PC 온라인 게임이었던 에오스 블루를 모바일로 이식하면서 IP의 횡적인 확장을 시도했다. <에오스 블랙>은 레드에서 선보였던 하드코어 MMORPG의 특성과 우리가 추구하는 위험한 MMORPG로서의 차별화에 집중했다. 콘텐츠를 좀 더 깊이있게 구현하는 한편, 어둡고 비장하면서도 고풍스러운 비주얼을 추구하다 보니 블랙이라는 이름을 붙이게 됐다. Q. 이미 MMORPG를 서비스 중인데 신작도 MMORPG 장르로 만든 이유가 무엇인가? 현재 서비스 중인 에오스 블루가 PC 온라인 MMORPG고, 에오스 레드가 블루를 기반으로 선보인 모바일 MMORPG다. 차기작을 만들 때 ‘우리가 가장 잘할 수 있는 게 무엇일까’를 많이 고민했다. 에오스라는 IP, 게임을 서비스하면서 쌓아온 경험과 노하우 등 종합적으로 봤을 때 MMORPG를 만드는 것이 가장 좋은 모습을 보여드릴 수 있을 거러 생각했다. MMORPG를 좋아하는 유저들이 많다는 건 기존 게임들을 서비스하면서 이미 확인한 내용이고, 그렇기에 차기작을 동일 장르로 만들더라도 충분히 시장성이 있다고 판단했다. Q. 멀티 플랫폼 지원, 글로벌 진출 등의 계획은 없나? 초기부터 <에오스 블랙>은 모바일에만 집중해서 개발했다. 대신 저사양 환경에서도 잘 돌아갈 수 있도록 최적화와 발열 문제에 신경을 많이 썼다. 발매된 지 4~5년 지난 모바일 기기에서도 옵션을 잘 조절하면 문제없이 돌아간다는 걸 확인했다. 서비스 권역은 현재 에오스 레드가 좋은 성적을 보이는 한국과 대만을 주요 타깃으로 보고 있다. 다만, 처음부터 여러 국가에 서비스하기보단 한국에 먼저 출시하고 이쪽에 서비스 역량을 집중하는 게 맞다고 본다. Q. 타국 유저들이 VPN을 통해 한국 서버로 들어오는 걸 방지할 계획이 있는가? 우선은 한국 서비스를 우선적으로 준비하고 있기에, VPN 등을 통해 우회적으로 접속하는 분들을 막을 생각은 없다. 다만, 게임 서비스는 어디까지나 국내 유저를 대상으로 제공하는 만큼, 우회적으로 접속하는 해외 유저분들께 좋은 서비스를 제공하기는 힘들 것으로 생각한다. Q. 예전에 정재목 대표님이 '에오스 IP 확장'에 대해 이야기하신 게 기억난다. 에오스 IP 확장에 대해서는 어떤 계획을 갖고 있는가? 블루포션게임즈에서 생각하는 에오스 IP의 확장은 게임의 정식 후속작뿐만아니라 모기업인 미스터블루와 연계한 소설, 웹툰 등을 계획하고 있다. 순차적으로 한 단계식 확장해 나가려는 구상을 갖고 있다. Q. 그렇다면 블루포션게임즈는 에오스 IP 확장을 위해 어떤 걸 준비하고 있나? 모회사가 웹툰 플랫폼 사업을 진행하는 만큼 에오스 IP 자체를 매개로 한 사업의 확장이나 파생 사업 전개에 대해 지속적으로 논의하고 있다. 그러나 블루포션게임즈는 MMORPG를 전문으로 개발하고 서비스하는 회사인 만큼, 게임 개발과 서비스에 더 비중을 두는 것이 맞다고 생각한다. 현재 에오스 IP를 활용한 신작 게임을 하나 더 개발 중이다. 언리얼5를 기반으로 하는 MMORPG로, 이쪽은 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원할 예정이다. Q. 모회사에 유명한 웹툰이 많지 않나? 콜라보 같은 이벤트도 고려하고 있나? 충분히 고려할 수 있는 부분이다. 다만, <에오스 블랙>이 가지고 있는 세계관이나 톤앤매너에 부합하는 IP여야 한다. 콜라보라고 해도 메인은 <에오스 블랙>이 되어야 유저들도 좋아하지 않겠나? 모회사에서 서비스 중인 IP뿐만 아니라, 우리 게임과 잘 어울리는 IP가 있다면 얼마든지 협업을 고려해볼 수 있다. Q. 게임 출시 계획은 어떻게 되는가? 3월 22일 온라인 쇼케이스와 함께 사전예약 및 캐릭터 선점을 시작했다. 4월 3일에는 베타 테스트를 진행한다. 이 테스트를 통해 수집된 피드백을 토대로 게임의 완성도를 높이는 작업에 들어갈 것이다. 준비를 마치는 대로 올 상반기 중 정식 서비스를 시작할 계획이다. Q. 테스트에서 중점적으로 확인하고자 하는 목표는? <에오스 블랙>이 갖는 차별화 요소에 대한 확인 가장 중요할 것 같다. 그리고 정식 서비스 시에는 쾌적한 플레이 환경을 제공해야 하므로, 서버 환경을 검증하고 모바일 디바이스 및 에뮬레이터를 통한 플레이 과정에서 불편함은 없는지도 눈여겨 볼 생각이다. Q. 최근 스트리머를 통한 프로모션이 잡음이 많은 편이다. 정식 출시 후 이런 프로모션을 고려하고 있나? 인터넷 개인방송도 긍정적인 측면이 있다. 간접 체험을 통해 유저분들께 즐거움을 드릴 수 있지 않나? 또한 게임을 알리고 홍보하는 데도 좋은 마케팅 수단이라고 생각한다. 물론 이런 스트리머 프로모션이 다른 유저에게 박탈감을 주는 형태가 되는 것은 바람직하지 않다. 만약 스트리머 프로모션을 진행하게 된다면, 이들의 영향력이 너무 커지거나 공정하지 못한 플레이 환경이 조성되는 일이 없도록 각별히 주의하겠다. Q 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 하고싶은 말은? 정상기 이사 : 지속적인 분쟁과 PK를 통해 하드코어 MMORPG 본연의 재미를 제공하고자 깊은 고민을 거쳤다. 또한, 약간의 과금만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 BM 정책을 비롯한 여러 장치들을 마련하고 있다. 유저들의 자산가치 보존을 최우선으로 하는 업데이트 기조를 반드시 지켜나갈 것이다. <에오스 블랙>을 찾아주신 유저들을 절대 배신하지 않고, 신뢰를 저버리지 않는 운영과 서비스를 제공하겠다. 김용길 PD : <에오스 블랙>을 개발하면서 안정적인 시스템 구축을 최우선으로 고려했다. 쾌적한 플레이 환경을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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    • “여름 분위기 물씬” 카트라이더: 드리프트, 7월 13일 ‘시즌 3’ 오픈
    • “여름 분위기 물씬” 카트라이더: 드리프트, 7월 13일 ‘시즌 3’ 오픈
    • 글로벌 캐주얼 레이싱게임 ‘카트라이더: 드리프트’가 다가오는 7월 13일 세계 유명 휴양지를 배경으로 시원한 분위기를 담은 트랙과 함께 레이서를 맞이한다. 지난 8일 넥슨은 ‘피트 스탑(PIT STOP) - 시즌 3’ 영상을 공개하고 세 번째 시즌에 대한 주요 정보를 소개했다. ‘카트라이더: 드리프트’는 매 시즌마다 ‘피트 스탑’ 방송을 통해 개발자가 직접 신규 콘텐츠와 기획 의도, 제작 비하인드 등을 공개하고 있다. 특히 이번 시즌에는 샌프란시스코와 마이애미 등 세계 각지에서 여름 휴양지를 즐길 수 있는 ‘월드’ 테마를 준비한 만큼 조재윤 디렉터와 최준 배경 리더를 비롯해 넥슨 아메리카 소속 팀 노박 프로듀서, 새미 말하스 CM이 특별 출연하여 시즌 업데이트 소식을 전해 글로벌 이용자들의 기대를 모았다.   조재윤 디렉터는 “올 여름 레이싱으로 세계 여행을 떠나는 느낌을 받을 수 있길 바라는 마음으로 시즌 3에 다채로운 콘텐츠를 준비했으니 많은 이용자분들이 ‘카트라이더: 드리프트’에서 함께 즐거운 시간을 보내시길 바란다”며 새로운 시즌에 관심을 당부했다. 한편 ‘카트라이더: 드리프트’는 지난 시즌 동안 전달받은 이용자 피드백을 토대로 게임 UX, UI 개편을 포함해 게임 전반에 걸친 개선 작업을 준비 중이다. ‘시즌 3’에는 퀵 채팅 시스템을 신설하고 레이스 중 음성채팅 온오프 및 이모티콘 사용 기능을 지원하는 등 개편안을 적용하며, 이후에도 개선이 예정된 구체적인 내용에 대해 이용자들에게 보다 투명하게 이야기할 계획이다. 유명 해변가 배경의 신규 트랙 오픈! 모비, 투투 등 원작 기반 반가운 캐릭터 추가 넥슨은 오는 13일 ‘시즌 3: Catch Me If You Can’을 적용하고 여름 시즌을 맞아 ‘월드 샌프란시스코 수상비행장’과 ‘월드 마이애미 드라이브’, ‘월드 하와이 훌라훌라’, ‘월드 베네치아 곤돌라 투어’ 등 해변 도시의 풍경을 담은 신규 트랙 4종을 선보인다.  최준 배경 리더는 “트랙별로 기존의 레벨 디자인을 최대한 유지하면서도, 배경이 되는 도시를 세심하게 표현하기 위해 대표적인 랜드마크를 구현하거나 지역만의 문화색을 반영하는 등 표현에 신경을 기울였다”고 제작 과정을 설명했다. 원작에서 만날 수 있었던 다양한 캐릭터 또한 ‘시즌 3’의 새로운 얼굴로 공개된다. 로두마니 선장 휘하의 해적 단원인 ‘모비’와 ‘투투’, 화려한 외모를 지닌 댄서 ‘레나’, 그녀를 짝사랑하는 서퍼 ‘마틴’ 등 캐릭터가 추가되어 함께 레이싱을 즐길 수 있다. 팀 노박 프로듀서는 “모비와 투투의 이야기는 지난 시즌부터 로두마니 해적단을 중심으로 펼쳐진 스토리라인과 연결되어 흥미로운 이야기를 전할 것”이라고 언급하며 신규 캐릭터의 등장 배경을 설명했다. 깃발 쟁취하는 ‘플래그전’, 빠른 소통 위한 ‘퀵 채팅’ 등 업데이트 사항 적용 또한 이번 시즌 3 업데이트로 기존 모드 연구소를 통해 제공하던 ‘무한 부스터전’을 정식 모드로 오픈하고, 신규 콘텐츠 ‘플래그전’을 선보인다. ‘플래그전’은 깃발을 쟁취하기 위해 경쟁하는 모드로, 트랙 위에 배치된 깃발을 팀 진영에 위치한 플래그존에 가져다 넣어 점수를 쌓을 수 있다.  특히 아이템전과 동일하게 아이템 박스가 트랙 위에 배치되어 있어 각종 아이템을 활용한 전략으로 상대를 방해하며 깃발을 선취하는 재미를 경험할 수 있다. 이용자간 커뮤니케이션 기능도 강화된다. 레이스 진행 중 이모티콘을 사용해 다른 이용자와 감정을 교류할 수 있도록 개선하고, 로비 등 영역에서 퀵 채팅 시스템을 도입한다. 이외에도 카트바디 업그레이드 시스템의 최대 등급을 영웅까지 확장하고 여름 분위기에 각종 다양한 카트바디와 캐릭터를 만날 수 있는 레이싱 패스 등을 새 시즌 오픈에 맞춰 선보일 예정이다. 넥슨은 이번 시즌 ‘피트 스탑’ 영상 공개를 기념해 쿠폰 번호 2종을 공개했다. 영상 내 공개되는2종의 쿠폰 번호를 확인해 9월 22일까지 각각 입력하면 ‘3,000 Lucci’와 ‘소피아 이모티콘’ 등 게임 아이템을 받을 수 있다.                                                                      유진호 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • [리니지2 레볼루션] 콘텐츠 보상 2차 개편! 이번에는 콜로세움과 아덴 성혈전이다.
    • [리니지2 레볼루션] 콘텐츠 보상 2차 개편! 이번에는 콜로세움과 아덴 성혈전이다.
    • 리니지2 레볼루션이 6월 8일 업데이트를 통해 콘텐츠 보상 2차 개편을 진행했다. 이번 2차 개편을 통해 콜로세움 시즌 보상, 콜로세움 주화 상점 및 아덴 성혈전 상점의 콘텐츠와 상점 보상이 개편됐다. ■ 더욱 풍부한 보상으로 돌아왔다! 콘텐츠 보상 2차 개편 콘텐츠 보상 2차 개편은 콜로세움, 아덴 성혈전 콘텐츠를 대상으로 진행된다. 콜로세움 콘텐츠에서는 시즌 보상과 주화 상점이 개편되며, 콜로세움 시즌 보상에서는 콜로세움 주화, 레드 다이아, 아데나를 제외한 보상이 모두 삭제되고 대신 실렌의 가호, 마프르의 가호, 사이하의 가호로 변경됐다. 또한, 2강 진출자에게 지급되는 주화가 300개에서 500개로, 레드다이아가 1,000에서 3,000개로 증가했으며, 추가로 초월 룬 각성석 선택상자도 지급된다. 콜로세움 주화 상점에서는 변신체 강화주문서 5개 상품의 교환 가능 횟수가 6회에서 20회로 증가했다. 추가로 사이하의 가호, 고급 문양 강화서, 미확인 룬 각성석의 교환 가격이 더 저렴해졌고, 사용 빈도가 높은 일부 소비 아이템이 상점에 추가됐다. 아덴 성혈전 콘텐츠에서는 성혈전 축제 상점과 아덴 성주 상점이 개편된다. 아덴 성혈전 상점에서는 시공의 균열(일반) 입장권과 아데나 상자가 삭제되고, 시공의 균열(악몽) 입장권과 LR등급 장식 제작서가 추가된다. 또한, 정령탄 압축팩의 구매 제한이 100회에서 500회로 증가했다. 마지막으로 아덴 성주 상점에서는 빛의 아덴성주만 구매할 수 있었던 아지트 혈맹 물약 상자의 구매 제한이 삭제되었고, 신규 상품으로 실렌의 가호, 혈맹 주화 이외에 주요 소비 아이템이 추가됐다.
    • [리니지2 레볼루션] 5월 가정의 달 - 레볼 용사 대축제 이벤트!
    • [리니지2 레볼루션] 5월 가정의 달 - 레볼 용사 대축제 이벤트!
    • <리니지2 레볼루션>에서 5월 가정의 달을 맞이하여 다양한 이벤트를 진행한다. 페스티벌 테마로 변경된 마그나딘에서 신나는 축제 분위기를 만끽하고, 캐릭터 성장에 도움을 주는 다양한 이벤트를 통해 전투력을 높여보자. ■ 이것은 시작에 불과하다. 레볼 용사 대축제 1차 이벤트 3종! 5월 25일까지, 레볼 용사 대축제 1차 이벤트가 진행된다. 이벤트 기간 중 게임에 접속하면 이벤트 안내 퀘스트가 나타나며, 이를 통해 이벤트에 대한 간단한 안내를 받을 수 있다. 단, 이벤트 가이드 퀘스트는 320레벨에 받는 ‘마그나딘 할인상점’과 ‘마그나딘 허수아비’ 퀘스트 및 2차 전직 완료 후에 받는 ‘전설 탈리스만’ 퀘스트를 완료해야 진행할 수 있다. 이벤트 기간 중 이벤트 월드 보스인 ‘파수꾼 엔키’가 등장한다. 파수꾼 엔키는 다른 월드 보스의 보상 획득 여부와 관계없이 1일 1회의 보상 습득 기회가 별도로 제공된다. 또한, 542 레벨 이하의 캐릭터에게는 능력치를 강화하는 버프가 적용되기 때문에, 레벨이 낮은 캐릭터도 문제없이 공략에 참여할 수 있다. 단 1회만 타격해도 보상을 받을 수 있으니 꼭 참여하자. 파수꾼 엔키의 등장 시간은 09:00~20:29 / 21:00~03:59이며, 보스 현황판 – 이벤트 월드 보스 메뉴를 통해 입장할 수 있다. 단, 00:00 이후부터는 마그나딘 내 가젯을 조작하여 입장해야 한다. 이벤트 기간 동안 ‘이벤트’ 메뉴에 엔키 코인 교환소가 오픈된다. 파수꾼 엔키를 처치하거나 매일 제공되는 미션을 수행해서 엔키 코인을 얻고, 수집한 엔키 코인으로 다양한 아이템을 교환할 수 있다. 엔키 코인을 얻을 수 있는 미션은 총 5종류로, 혈맹 출석 완료(2개), 오만의 탑 소탕(2개), 아데나 던전 완료(2개), 경험치 전던 완료(3개), 결투장 참여 1회(2개)가 있다. 이와 함께 성장 비용 할인 이벤트도 진행된다. 5월 25일까지 아가시온 일반 성장, 펫 장비 레벨업, 펫 장비 승급, 펫 장비 강화 시 소비하는 아데나가 70% 할인, 펫 장비 옵션 변경 시 소비하는 다이아가 50% 할인된다. ■ 접속만 해도 다 준다! 레볼 용사 대축제 4주 접속 보상 이벤트! 6월 7일까지, 매일매일 접속만 해도 다양한 보상을 지급하는 출석 이벤트가 진행된다. 특히 이번 출석 이벤트 보상은 유저 투표에 의해 테마가 정해진 것으로, 득표 수 1~4위를 기록한 테마에 맞는 구성으로 진행된다. 단, 접속 보상은 매일 10:00~23:59 사이에 접속해야만 수령할 수 있다. ■ 매일매일 공짜로 준다! 변신의 유물상자 이벤트! 5월 25일까지, ‘변신체 복구권, 9강 변신체 강화주문서’ 등 다양한 아이템을 획득할 수 있는 ‘변신의 유물 상자’ 이벤트도 함께 진행된다. 변신의 유물 상자는 1일 1회 무료로 열 수 있으며, ‘낡은 황금 열쇠’ 아이템을 사용해 추가로 상자를 열 수도 있다. 낡은 황금 열쇠는 ‘이벤트, 꾸러미 상점’에서 특정 상품을 구매해서 얻을 수 있다. 만약 이전에 진행했던 변신의 유물상자 이벤트에서 얻은 낡은 황금 열쇠가 있다면 이번 이벤트에서도 사용이 가능하다. 유물 상자는 서버 내 모든 유저가 참여하는 이벤트로, 획득 가능한 보상 수량도 다른 유저와 공유되니 이 점을 꼭 명심하자.

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    • [VCT 퍼시픽 스테이지1 3주 차] 유일 전승! DRX, PO 진출 확정
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    • DRX가 발로란트 챔피언스 투어(이하 VCT) 퍼시픽 스테이지 1에서 가장 먼저 플레이오프 진출을 확정지었다.5대5 대전형 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임 '발로란트'의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈는 DRX가 지난 20일(토)부터 23일(화)까지 서울 강남에 위치한 코엑스 신한카드 아티움에서 진행된 VCT 퍼시픽 스테이지 1 3주 차에서도 전승 행진을 이어가며 플레이오프에 진출했다고 밝혔다. VCT 퍼시픽 스테이지 1 플레이오프 진출을 확정지은 DRX ◆ DRX, 4전 전승으로 오메가조 최소 3위 확보DRX는 20일 VCT 퍼시픽 스테이지 1 3주 1일 차 경기에서 라이벌 젠지를 만나 세트 스코어 2대1로 승리했다.'바인드'에서 치러진 1세트에서 전반전을 8대4로 마친 DRX는 수비 진영으로 전환되자마자 5개 라운드를 연속으로 내주며 역전을 허용했다. DRX는 후반 6라운드에서 '스택스' 김구택이 혼자 상대 3명을 제압하는 활약에 힘입어 주도권을 되찾았고 남은 5개 라운드에서 4개 라운드를 승리하며 라운드 스코어 13대10으로 1세트를 선취했다.젠지가 선택한 2세트 '어센트'를 아쉽게 역전패 당한 DRX는 3세트 '스플릿'에서 뛰어난 맵 이해도와 전술을 바탕으로 최종 승리를 따냈다.수비 진영에서 시작한 DRX는 젠지와 한두 개씩 라운드를 주고 받으면서 전반전을 6대6으로 마무리했다. 공격 진영으로 전환되자 DRX의 공격성이 빛을 발했고 피스톨 라운드 승리를 포함해 5개 라운드를 연속 득점했다. 후반 6라운드를 내주기도 했지만 '베인' 강하빈이 상대 수비를 뚫어내면서 7, 8라운드를 승리, 킥오프에서 패했던 젠지에게 복수했다.DRX는 그룹 스테이지 1주 차부터 3주 차까지 4전 전승을 거두며 오메가조 1위 자리를 이어갔다. 각 조 1위부터 3위까지 플레이오프에 진출하는 방식에 따라 DRX는 남은 한 경기에서 패배를 하더라도 2패를 기록 중인 4위 팀 밑으로 내려가지 않기 때문에 최소 3위 자리를 확보, 플레이오프에 진출했다. VCT 퍼시픽 스테이지 1 플레이오프에 진출한 젠지 ◆ 3주 차에서 1승1패 거둔 젠지, PO 진출 성공VCT 퍼시픽 스테이지 1 3주 차 첫 경기에서 DRX에 패한 젠지가 22일 제타 디비전을 상대로 1승을 추가하며 플레이오프 진출에 성공했다.젠지는 1세트 '스플릿'에서 2인 타격대 조합을 꺼내는 승부수를 바탕으로 선취승을 따냈다. 피스톨 라운드를 승리한 뒤 제타와 라운드를 주고받은 젠지는 7라운드부터 5개 연속 득점에 성공하며 주도권을 잡았다.전반전을 7대5로 마친 뒤 공격 진영으로 전환된 젠지는 기세를 몰아 후반전 1라운드부터 5라운드까지 전부 승리하면서 매치 포인트를 달성했다. 젠지는 3개 라운드를 제타에 내줬지만 전열을 가다듬은 뒤 후반 9라운드를 깔끔하게 잡아내면서 1세트를 승리했다.2세트 '어센트'에서는 연장전까지 가는 접전을 펼쳤지만 집중력을 잃지 않은 젠지가 승리하면서 VCT 퍼시픽 스테이지 1 3승째를 올렸다.제타 디비전과 접전을 펼치며 전반전을 7대5로 마무리한 젠지는 후반전에서도 상대와 호각을 이루며 라운드를 주고받았다. '메테오' 김태오의 활약을 바탕으로 매치 포인트를 달성했으나 후반 10라운드부터 13라운드까지 제타 디비전에 패하면서 경기는 연장전에 돌입했다. 연장전 1라운드에서 '먼치킨' 변상범이 트리플 킬을 기록하면서 주도권을 되찾은 젠지는 2라운드를 무결점 플레이로 마무리하며 세트 스코어 2대0 완승을 거뒀다.3승2패를 기록하며 알파조 1위를 유지 중인 젠지는 높은 세트 득실차로 인해 플레이오프 진출을 확정지었다. 4위 블리드 이스포츠(1승3패 세트득실 -3)와 5위 T1(1승4패 세트득실 -4)이 남은 경기에서 모두 2대0으로 승리하더라도 남은 한 경기에서 0대2로 패배해 세트 득실 +2를 기록하게 되는 젠지의 세트 득실을 넘지 못한다.젠지는 3주 차에서 1승을 추가하며 챔피언십 포인트 6점을 확보, 선두 자리를 유지했다. 2위 DRX는 3주 차까지 4전 전승을 기록, 챔피언십 포인트 4점을 획득하며 젠지의 뒤를 바짝 쫓고 있다.  VCT 퍼시픽 최초 1,000킬을 달성한 젠지 '먼치킨' 변상범 ◆ 젠지 '먼치킨' 변상범, 퍼시픽 최초 1,000킬 달성젠지에서 주장을 맡고 있는 '먼치킨' 변상범이 이번 3주 차에서 퍼시픽 최초 1,000킬을 달성했다. 제타 디비전과의 경기 전까지 995킬을 기록 중이었던 변상범은 1세트에서 5킬을 거두며 1,000킬을 달성했고 2세트에서는 18킬을 추가하면서 현재 총 1,018킬로 퍼시픽 킬 순위 1위를 달리고 있다.2020년부터 선수 생활을 시작한 변상범은 지난해 발로란트 이스포츠가 VCT로 개편된 후 T1에서 활동했고 2024 시즌 시작 전에 젠지로 이적했다. 변상범은 지난 2월 종료된 퍼시픽 킥오프에서 젠지가 발로란트 팀 창단 첫 우승을 달성하는데 크게 기여했으며 이후 참가한 마스터스 마드리드에서도 뛰어난 경기력을 뽐내며 팀을 이끌었다. VCT 퍼시픽 전체 킬 순위 VCT 퍼시픽 킬 순위에 1위부터 4위까지 한국 선수 4명이 모두 포함되는 진기록이 나왔다. 1위 변상범의 뒤를 이은 2위는 젠지의 ‘메테오’ 김태오(990킬), 3위는 T1 '사야플레이어' 하정우(974킬), 4위는 젠지 '텍스처' 김나라(935킬) 등이다. 5위는 일본 제타 디비전의 '뎁' 하시모토 유마(850킬)다.VCT 퍼시픽 스테이지 1 경기는 유튜브, 아프리카TV 채널과 네이버 이스포츠를 통해 생중계된다. 관련 최신 정보 및 일정은 발로란트 이스포츠 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 이규찬 기자 (lkc@smartnow.co.kr)
    • 라이엇 게임즈, 중국 청두에서 열리는 ‘2024 MSI’ 정보 대공개
    • 라이엇 게임즈, 중국 청두에서 열리는 ‘2024 MSI’ 정보 대공개
    • 라이엇 게임즈가 오는 5월 1일부터 19일까지 중국 청두에서 열리는 2024 미드 시즌 인비테이셔널에 대한 구체적인 정보를 공개했다.오는 5월 1일(수) 막을 올리는 2024 미드 시즌 인비테이셔널(Mid-Season Invitational; MSI)은 19일(일) 결승전까지 중국 청두에 위치한 청두 파이낸셜 시티 공연 예술 센터(Chengdu Financial City Performing Arts Center)에서 모든 경기를 소화한다.MSI는 리그 오브 레전드 이스포츠의 지역별 최상위권 팀들이 국제 무대에서 경쟁하는 모습을 팬들에게 선보이는 올해 첫 국제 대회이다. MSI 우승팀은 소속 지역의 추가 진출권으로 간주되는 첫 LoL 월드 챔피언십 진출권을 확보한다. 준우승을 차지하는 지역 또한 월드 챔피언십 추가 진출권을 확보한다.라이엇 게임즈는 월드 챔피언십 진출권을 이미 획득한 팀이 계속해서 소속 지역 리그에서 승리를 위해 노력하도록 할 장치도 마련했다. 진출권을 유지하려면 해당 팀은 소속 지역 서머 플레이오프에 진출해야만 한다. ◆ 1일 플레이-인으로 개막…결승전은 19일2024 MSI는 5월 1일(수)부터 5일(일)까지 진행되는 플레이-인 스테이지와 5월 7일(월)부터 19일(일) 결승전까지 이어지는 브래킷 스테이지로 구성된다.플레이-인 스테이지에는 LLA(라틴 아메리카) 1번 시드인 에스트랄 이스포츠, CBLOL(브라질) 1번 시드인 라우드, PCS(아시아태평양) 1번 시드인 PSG 탈론, VCS(베트남) 1번 시드인 GAM 이스포츠와 LCK(한국) 2번 시드인 T1, LPL(중국) 2번 시드인 톱 이스포츠, LCS(북미) 2번 시드인 플라이퀘스트, LEC(EMEA) 2번 시드인 프나틱이 브래킷 스테이지 진출권 네 개를 두고 맞붙는다.8개 팀이 2개 조로 나뉘어 3전 2선승제 더블 엘리미네이션 대진을 치른다. 지난 20일 LPL 스프링 결승전이 끝난 뒤 진행된 조 추첨식 결과 A조에는 T1과 플라이퀘스트, PSG 탈론, 에스트랄 이스포츠가, B조에는 톱 이스포츠, 프나틱, GAM 이스포츠, 라우드가 포진됐다. 각 조에서 첫 경기를 치른 뒤 상위조에서 승리한 2전 전승 팀이 조 1위, 최종전에서 승리하며 2승1패를 기록한 팀이 2위로 브래킷 스테이지에 진출한다. LCK 대표로 출전한 T1의 첫 상대는 에스트랄 이스포츠로 정해졌으며 플레이-인 스테이지 경기는 모두 오후 5시(한국 시간)에 펼쳐진다.브래킷 스테이지에서는 8개 팀이 5전 3선승제 더블 엘리미네이션 대진으로 경기에 임한다. 브래킷 스테이지에는 플레이-인 스테이지를 통과한 4개 팀과 LCK 1번 시드인 젠지, LPL 1번 시드인 빌리빌리 게이밍, LEC 1번 시드인 G2 이스포츠, LCS 1번 시드인 팀 리퀴드가 참가한다.브래킷 스테이지의 대진은 플레이-인 스테이지가 마무리된 직후인 5일 진행되는 조 추첨식 결과에 따라 정해진다. 라이엇 게임즈는 올해부터 '같은 지역 출신 팀은 같은 대진에 배정될 수 없다'라는 규정을 브래킷 스테이지에 적용했기에 8강 대진표의 상단과 하단 대진은 서로 다른 지역 팀으로 구성된다. 브래킷 스테이지는 11일(토)과 12일(일)만 오후 1시에 시작하고 모든 경기는 오후 6시에 진행되며, 5전 3선승제로 펼쳐진다. 2024 MSI에 참가하는 LCK 대표 T1 ◆ MSI 전용 디지털 상품 수익, 참가팀에게 배분2024 MSI 개막에 맞춰 특별한 이벤트, 패스, 패스 세트, 이스포츠 프리미엄 세트가 선을 보인다. 팬들은 2024 MSI 창공 이벤트 패스(1,650 RP), 패스 세트(2,650 RP) 또는 이스포츠 프리미엄 세트(3,650 RP)를 구매함으로써 응원하는 팀을 지원할 수 있다. 총 매출액의 30%는 대회 참가 팀에게 전달되며 창공 녹턴 스킨 판매 총 매출액의 30%가 2024 MSI 참가 팀에게 전해진다. 패스에 관한 자세한 정보는 추후 공지될 예정이다.올해에는 기존의 MSI 및 월드 챔피언십 아이콘과 감정표현 팀 세트가 LCK, LPL, LEC, LCS, VCS, PCS, CBLOL, LLA의 소속 팀이 디자인한 맞춤형 감정표현으로 대체된다. 해당 감정표현은 올해 월드 챔피언십 기간에 판매될 예정이다. 2024 MSI에 참가하는 LCK 대표 젠지 ◆ 리닝과 손잡고 특별 의류 세트 선보여2024 MSI를 기념하기 위해 특별한 상품도 기획됐다. 라이엇 게임즈는 'BECOME THE UNKNOWN'라는 이번 MSI의 테마를 널리 알리고자 중국의 유명한 스포츠 브랜드인 리닝(Li-Ning)과 협업해 의류 세트를 제작했다.해당 컬렉션은 다양한 상의 및 액세서리로 구성됐으며 MSI 브랜드와 더불어 리 신이나 장로 드래곤과 같은 리그 오브 레전드의 상징적인 챔피언 및 요소들로부터 영감을 받았다. 현장에서 대회를 관람할 수 없는 팬들을 위해 2024 MSI 컬렉션의 일부 품목은 4월 25일(목)부터 한정된 기간 동안 온라인 판매된다. 한국 팬들은 네이버 스토어 안에 있는 라이엇 스토어(링크)를 통해 구매할 수 있다.2024 MSI의 모든 경기는 watch.lolesports.com를 통해 시청할 수 있으며 시청에 따른 보상도 주어진다. 김지훈 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • [VCT 퍼시픽 스테이지1 2주 차] T1 상대로 무패 이어간 DRX
    • [VCT 퍼시픽 스테이지1 2주 차] T1 상대로 무패 이어간 DRX
    • DRX가 발로란트 챔피언스 투어(이하 VCT) 퍼시픽 스테이지 1에서 펼쳐진 첫 한국 내전을 승리하면서 3전 전승 행진을 이어갔다.5대5 대전형 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임 '발로란트'의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈는 DRX가 지난 13일(토)부터 16일(화)까지 서울 강남에 위치한 코엑스 신한카드 아티움에서 진행된 VCT 퍼시픽 스테이지 1 2주 차에서 T1을 꺾고 오메가 조 1위를 유지했다고 밝혔다. ◆ T1 상대로 무패 이어간 DRX…그 중심에 선 '버즈'DRX가 유독 T1에 강한 모습을 보이면서 지난해부터 이어진 연승 기록을 이어갔다. DRX는 13일 T1과 치른 VCT 퍼시픽 스테이지 1에서의 첫 한국 내전을 승리하면서 3전 전승, 세트 득실 +5를 기록했다. DRX는 1주 차에 이어 2주 차에서도 오메가 조 1위 자리를 유지하면서 플레이오프 진출 확정까지 단 1승만을 남겼다.DRX는 T1과 풀 세트 접전을 펼친 끝에 승리를 거뒀다. '브리즈'에서 펼쳐진 1세트 전반전을 라운드 스코어 7대5로 유리하게 시작했지만 수비 진영으로 전환된 후반전에서 역전패했다. DRX가 선택한 2세트 '스플릿'에서 전반전 피스톨 라운드 승리를 기점으로 7개 라운드 연속 승리를 따내며 흐름을 잡았다. 전반전에서 T1에게 2점만 내준 DRX는 공격 진영으로 전환된 후반전에서 3점을 추가 획득하며 세트 스코어 1대1 동점을 만들었다.DRX는 '바인드'에서 펼쳐진 3세트를 잡아내면서 3전 전승 기록을 이어갔다. 수비 진영에서 시작한 DRX는 2세트 흐름을 그대로 유지하면서 여섯 라운드 연속 승리를 거뒀고 '스택스' 김구택이 쿼드라킬을 기록하기도 했다. 전반전을 9대3으로 마친 DRX는 공격 진영으로 전환한 뒤 '버즈' 유병철이 후반 4라운드에서 제트로 쿼드라킬을 기록, 라운드 스코어 13대6으로 승리하며 1승을 추가했다.DRX는 2023년 VCT 구조로 개편된 이후 퍼시픽에서 T1을 만나 한 번도 패배하지 않았다. VCT 퍼시픽 2023 정규 리그에서 T1에 0대2 완승을 거뒀으며 결승 진출전에서 풀 세트까지 가는 접전을 펼친 끝에 3대2 진땀승을 거둔 바 있다. DRX는 2024년 VCT 퍼시픽 스테이지 1 그룹 스테이지에서도 승리를 거두며 T1전 3전 전승을 기록했다. ◆ T1, 브래킷 스테이지 자력 진출 불씨 살렸다T1은 2주 차 마지막 경기에서 VCT 퍼시픽 스테이지 1 첫 승을 신고하면서 브래킷 스테이지 진출 가능성을 높였다.2주 차 첫 경기에서 DRX에 패한 T1은 16일 렉스 리검 퀀(RRQ)을 만나 세트 스코어 2대0으로 완승했다. T1은 '어센트'에서 진행된 1세트 전반전을 6대6으로 마무리하면서 팽팽한 접전을 펼쳤다. 공격 진영에서 후반전을 맞이한 T1은 '로시' 다니엘 아베드랍보를 필두로 후반전 연승을 이어갔고 한 점도 내주지 않으면서 13대6으로 승리, 1세트를 선취했다.T1은 2세트 본인들이 선택한 '로터스'까지 기세를 이어갔다. 1세트와 비슷한 흐름으로 전반전을 6대6으로 마친 T1은 공격 진영으로 임한 후반에 폭발적인 경기력을 뽐냈다. 특히 '이주' 함우주의 오멘이 중요한 순간마다 상대의 허점을 만들어냈고 후반 2라운드에서는 쿼드라킬을 기록하면서 팀 승리를 견인했다. 마지막까지 주도권을 잃지 않은 T1은 결국 13대8로 승리하면서 첫 승을 기록, 브래킷 스테이지 진출 마지노선인 알파 조 3위에 올랐다. 젠지는 2주 차에서 치른 페이퍼 렉스(PRX)와의 킥오프 결승전 리매치에서 패했지만 15일(월) 진행된 데토네이션 포커스미(DFM)와의 경기에 승리하면서 1승을 추가했다.2승 1패를 기록하면서 2주 차까지 알파 조 1위를 유지한 젠지는 챔피언십 포인트 5점을 확보하면서 다른 팀과의 격차를 벌렸다. 챔피언십 포인트 2위는 2주 차에서 T1을 꺾으며 무패 행진을 이어가고 있는 DRX(3점)다.VCT 퍼시픽에 참가하는 팀들은 정규 리그와 미드 시즌 플레이오프에서 1승을 거둘 때마다 챔피언십 포인트 1점을 얻으며, 우승팀에게는 3점이 주어진다.VCT 퍼시픽 스테이지 1 경기는 유튜브, 아프리카TV 채널과 네이버 이스포츠를 통해 생중계된다. 관련 최신 정보 및 일정은 발로란트 이스포츠 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 이규찬 기자 (lkc@smartnow.co.kr)

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